Blanka likorido

考えたこと・やったことを書きます

日記3月21日

進捗報告をしている人を見て良さそうだと思ったので日記を書くことにする。

進捗

絶対やりたいのは、絵を描くのとゲーム制作。
取り掛かるまでが時間かかるけど、始めると作業が進むので、さっさとやり始めるのが大切。

今日はリリシャさんの絵の色を塗った。彩色計画のつもりで描いたが、数をこなしたいので、これで完成にするか塗りなおすか迷う。

ゲーム制作は、新しい技術の検証をこめて進めると、気持ち的に楽そう。

消費

最近はウマ娘で因子3を作ろうとしてことごとく失敗し続けている。強いウマ娘を作る方に方向転換するか。
シャイニングニキはストーリーを進められない。

所持しているアオイホノオを読んだ。14巻と19~22巻がない。

セーラームーン17話とナディア1話を見た。(セーラームーン16話が名作)

テイルズオブヴェスペリアが名作だった話


基本的に任天堂ハードしか遊ばないので、Switch版が出るまでTOVは遊べませんでした。やってみると確かに名作と呼ばれるのも頷ける出来でした。ちょっと考察したことをまとめておきます。良いところと悪いところを分けるとぐちゃぐちゃになりそうなので、項目毎に書きます。

コンセプト


公称ジャンルは『「正義」を貫き通すRPG』であるが、実際このゲームはメッセージを伝えることをゲームの軸にしている。メッセージを一言で言うのは難しいが、大きく3つに分けることが出来る:

1. 正義(正しいこと)をはっきりと決めることは出来ない

2. だから、自分の行動の責任は自分で取らなければいけないし、自分で取ればよい

3. 迷った時や決断が出来ないときには周りに頼ればいい

このゲームに現れる対立は何もかも対立しているわけではなく、この3つのいずれかと対立しているが、ある面では同じ方向を向いていることが多い。フレンとはゲームの後半までずっと1について対立し続ける。ラスボスは1や2では対立しておらず、3の面で対立していると言える。ラスボスは、人間が信用できなくなり人間を犠牲にすることで世界を救おうとするが、主人公側は周りを信じて問題の解決の模索していくことを選択する。


このゲームでは主人公はほとんど成長しない。主人公の考え方や選択を通して1と2の点で周りが成長していく。3に関しては主人公も成長するように見える。主人公はすべての責任を一人で背負おうとするが、その性格を知った仲間がそれを許さない。そしてそれを主人公が受け入れることで、主人公は3の点で成長することになる。


漫画でもアニメでもゲームでも、正義と悪がはっきり分かれたものから、それらが曖昧なものに変化した歴史がある。後者のストーリーはどうしても疲れてしまう欠点がある(と感じる)。RPGは前者をとりがちだ。正義と悪をはっきりさせるとどうしても当たり前のことを選択し当たり前のことを言うだけになるので、メッセージなんか入れようがなくなってしまう*1TOVは正義と悪で対立させず、それぞれの選択や思いに対立を描き、そこにメッセージを入れている。スキットではメッセージ性のある「なるほどなぁ」という会話がけっこうあったが、具体的にはちょっと忘れてしまった。

キャラクターデザイン


藤島康介のキャラデザが好きで、もちろん資料集も買うしインタビューから彼のキャラデザの考え方を勉強しているのであるが、ヴェスペリアが彼のキャラデザセンスが最も活かされたものだと思う。テイルズはファンタジーであり魔法が使える世界である。その世界観で和風のキャラクターが求められた時に、ユーリ、リタ、レイヴンはテイルズっぽさを絶妙に保ったなんと素晴らしい和風キャラではないか?シルエットでキャラクターが判別できるようにするという基本もバッチリだ。特にエステルの服は完璧だと思う。ジュディスのように髪を後ろでくくる髪型は前から把握できないので基本的によくないとされているが*2、クリティア族の耳と触覚で特徴的なシルエットを映えさせるために成立している。(髪を下ろしてしまうと耳と触覚が目立たなくなる)


ゲームで和風のキャラデザの意味が全くないことは残念なことだ。単にテイルズで和風デザインにチャレンジした以上のことがない。勝手な予想だが、元々はもっと和風を活かしたゲームにしたかったのではないだろうか?ハルルの町はその痕跡が残っていると思うのだがどうだろうか?

戦闘システム

そのうち書くかも

*1:サクラ大戦は正義と悪がはっきりしているが、それでも面白いのだからすごい。そもそも戦隊モノ的なベタな展開を前提にしてその上で映えるストーリーを乗せているからだと思う。

*2:サクラ大戦真宮寺さくらは大きなリボンのおかげで成立する

電子工作を始めた話


『CPUの創り方』を読んでCPUを作りたくなったわけだが、たくさんあるパーツの名前もよく分からなくて材料を揃えられないので、まずは電子工作に慣れようと思いました。

CPUの創りかた

CPUの創りかた

秋月電子でいくつかキットを買ったものの、電源を用意する必要があるなど完全に書いてあることに従えばいいわけでもないので、京都のマルツで本当に何も考えなくても作れる「電子ホタル」を書いました。あと、半田ごてなどの道具もマルツで買いました。マルツの存在を知らなかったんですが、かなり豊富に電子パーツを揃えていて、Arduboyもあったので非常にありがたいですね。

電子工作をやる上で何か本を買っておこうと調べたところ『わかる!電子工作の基本100』が良さそうなので買ってしまいました。数学をやっていると、説明が省略されている箇所も導出したくなりますね。

わかる!電子工作の基本100

わかる!電子工作の基本100


で、実際作成してみると結構簡単に作ることができました。


気になったことを列挙すると。

1. 半田の安全性が気になる。煙はそれほど気にしなくて良さそうなんだけど、半田の液体が想像以上に飛び散るので、口に入らないようにしないといけない。作業机を用意しようかしら。

2. 作業の途中でトランジスタが熱くなった。半田ごての熱が伝わったんだと思う。素早く作業しないといけないし、まだ我流でやってる感じだから少しずつ勉強しよう。

電子ホタルは回路がシンプルなんだけど、周りの光に応じて抵抗が変わるカドミウムのセンサーを使っていて、面白い。ちゃんと計算して理解しようと思った。
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